虛擬增強現(xiàn)實應(yīng)用月活躍用戶規(guī)模突破新高分析
近年來,隨著技術(shù)的不斷進步和應(yīng)用場景的拓展,虛擬增強現(xiàn)實(VR/AR)技術(shù)在各個領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用。根據(jù)多項市場研究報告顯示,VR/AR應(yīng)用的月活躍用戶規(guī)模正在持續(xù)增長,反映出這一市場的強勁發(fā)展勢頭。
市場增長趨勢
根據(jù)艾媒智庫發(fā)布的報告,全球移動增強現(xiàn)實(AR)用戶數(shù)量在2019年至2024年期間呈現(xiàn)出顯著增長趨勢。2019年,全球移動AR用戶數(shù)量為4.4億,到2024年這一數(shù)字已增長至17.3億,同比增長23.6%。這一增長趨勢表明,盡管增長速度有所放緩,但整體仍呈現(xiàn)出強勁的增長勢頭。
此外,另一項研究指出,2024年全球AR/VR總投資規(guī)模超過152.2億美元,預(yù)計到2029年將增至397億美元。中國市場表現(xiàn)尤為亮眼,預(yù)計2024年至2029年將以41.1%的復(fù)合年增長率高速增長,2029年投資規(guī)模將超過105億美元,占全球的26.5%。
用戶活躍度與應(yīng)用場景
隨著VR/AR技術(shù)的普及,用戶活躍度也在不斷提升。例如,Oculus的VR產(chǎn)品每月活躍用戶已達到100萬,這一數(shù)字反映了VR市場的巨大發(fā)展?jié)摿Α4送?,Meta的虛擬現(xiàn)實平臺Horizon Worlds的月活躍用戶數(shù)在三個月內(nèi)增長了十倍,顯示出VR平臺在短時間內(nèi)可以迅速吸引大量用戶。
在應(yīng)用場景方面,VR/AR技術(shù)已經(jīng)滲透到游戲、教育、零售等多個領(lǐng)域。例如,米哈游旗下游戲《崩壞:星穹鐵道》通過AR技術(shù)舉辦了“星鐵LIVE”演唱會,吸引了大量觀眾。這種創(chuàng)新的演出形式不僅提升了觀眾的體驗,還為AR技術(shù)在娛樂領(lǐng)域的應(yīng)用提供了新的可能性。
政策支持與未來展望
國家陸續(xù)出臺了多項政策支持VR/AR行業(yè)的發(fā)展。例如,《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》提出,推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)走深走實,促進虛擬現(xiàn)實與文教娛樂、工業(yè)制造等行業(yè)的跨界融合。
未來,隨著5G技術(shù)的普及、AR技術(shù)的進步及更多創(chuàng)新應(yīng)用的出現(xiàn),全球移動AR用戶數(shù)量有望繼續(xù)保持增長。預(yù)計未來幾年,VR/AR市場將迎來更廣闊的發(fā)展空間,特別是在教育、醫(yī)療、工業(yè)等領(lǐng)域,VR/AR技術(shù)的應(yīng)用前景十分廣闊。
結(jié)論
綜上所述,虛擬增強現(xiàn)實應(yīng)用的月活躍用戶規(guī)模正在不斷擴大,市場增長趨勢明顯。隨著技術(shù)的進步和政策的支持,VR/AR技術(shù)在各個領(lǐng)域的應(yīng)用將進一步深化,為用戶帶來更加豐富的體驗。未來,這一市場有望繼續(xù)保持強勁的增長勢頭,推動相關(guān)行業(yè)的變革和發(fā)展。